Thursday, February 08, 2007

Topcoder Marathon 11

Marathon的System Test也是Marathon式的,等了好久。


最后的Rank终于出来了,Rank 8, Score 388.10, Rating 1565。
第一名好夸张,有好多Case都是超我一倍的呀!赞~


第一次做Marathon,这次的题目是贪吃蛇,郁闷...是比较没新意的题目...个人感觉贪吃蛇运气因素较大(测试数据多的话,当然可以降低偶然性),没有觉得能在每盘上都赢得最高分的算法,但确实应该有能保证在大多数情况下表现出色的算法。
我的算法可以说是偶然性十足 -_-b,我也很纳闷,但就是没法解释,所以只能说偶然。Example Test 15次,Submittion 4次, Submittion的成绩是 30.76 -> 28.44 -> 28.13 -> 27.43 一个比一个差 -_-b (但我的想法好象是一个比一个周密才对呀)。

我的算法的思路是这样的:

Step 1. 将Snake的一次行为(调用 moveSnake())划分为三个小算法, 即计算路径、选路径、移动。

Step 2. 初始化地图我不算在算法里,因为太简单了。计算路径是指,用搜索类的算法,搜索出从Snake到Food的可能路径。

在这一步,我起初使用的是最简单的bfs(就是我得分最高的时候 -_-b)。优点是找到的豆路径最短,缺点是Snake老是擦豆而过,因为路径只关心最短的问题,如果路径上没有经过某个豆,那么即使该豆可以顺便吃掉,Snake也会置之不理。
然后,我改进了算法,使用pfs,以吃到的豆的个数为优先级别进行路径搜索。这样每次都是从吃豆最多的路径继续往下搜,就可以保证将顺路的豆子都能吃掉。结果是,这个pfs每次比bfs走的步数要少,从虚拟程序上看,Snake聪明了许多,但就是吃豆数不见长。

我这有一个我没去实现的算法(因为后面两天都有事),想法是使用多端bfs:Snake头和各个Food各准备一个队列,然后每个循环,依次对每个队列进行扩展。当某个Food队列扩展的路径碰到了Snake的路径,那么Snake到该Food有路;若是Food队列碰到Food队列,那么这两个Food有路。且所有路径最短。改算法的好处是能求出所有最短路径、而复杂度与bfs相同,只是实现有点复杂。

Step 3.选路径,在我自己测试的时候发觉,选路径对于整体结果影响最大!也可以说是偶然性最大的一块。依据Step2中的bfs或者pfs所得到的结果,应该说Snake到Food的路径是固定的,所以就可以说是选下一个受吃的Food。怎么选Food呢?
我给每个Food设置了三个值:
  1. 吃到该Food的路径上顺便可以吃到的Food
  2. 假设Snake吃该Food,那么吃到Food后,Snake的可移动空间,即一次bfs从Food点开始计算空间(要先模拟好Snake吃到Food的位置)。
  3. 该区域内还有多少未吃的Food,即如果Snake逃不出该Area,可能还有多少Food可以吃。
综合上述三点,可以计算出一个优先级。我以Area大小和Snake蛇身长度为主要依据,若蛇身长远远超过Area那么Snake应该说可以有更大的活动,也可以说Snake有机会逃出该Area。再依据Snake吃该Food时顺便吃的Food和该Area潜在的Food同样影响这个优先度。若优先度相似,则可能再吃的Food数量加上顺便吃的Food数量为第二优先级。
在这里,Area的关系十分重要,很明显的,因为Area表示Snake存活概率高,只要活着就不怕没Food吃。
比如下面两个情况:

# ###
#O # #
# #O#

很明显,这些Food是DeathFood,优先级要最低,也就是说实在没Food可吃才吃他们。

对于多端bfs,选择的就不是Food了,而是真正的Path。这个就可能和前面的算法完全不同了,我又没实现多端bfs,而且这个貌似更加复杂,就没深入。。。另一方面是被偶然性搞怕了,深怕花了大半天写的程序结果还不如以前的好。

Step 4.移动,即与平台交互,这个只要认真看看平台文档就行了。另外,为了保持Snake和Food位置与平台同步,自己也要模拟Snake的移动。

附加一个想法,由于Step3提到,Snake吃到Food后的Area问题。所以我考虑是否可以通过预广搜一次,标记所有的Area(或者这里称Prison,也就是整个Area有一个格子负责与外界连着,其他格子均与非此Area的格子无连接)。起算法是,由任意一点,开始bfs,但搜索到的格子只有一个目(类似于围棋的目,就是下面这种情况,X是搜索过的格子,#是障碍物,@就是只有一个目):

XX#
XX@
XX#

这种情况下,将@放入一个Door队列(初始为空)。若搜索第二次遇到@,则@不是Door,标记为搜索过的格子。在待搜索队列为空时,若Door个数大于1,则Area不是Prison,可以再扩展;否则该Area为Prison,同时去除该Door。然后任取一个外面一个没有搜索过的格子再bfs,同样,若搜索到某个Door则取消它Door的资格,否则搜索完再计算Door个数。
可能出现这种情况: Prison - Door - 2个Door的Area - Door ,此时,2个Door的Area不是Prison,但它加上里面的Door和Prison就是一个Prison。可以说是有层次关系的。
总之,算法很复杂,当时摆着电脑楞了许久,最后还是决定先暂时把这个想法搁着 -_-b 。

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